Jeder Mitspieler wirft zunächst einen Wurf in die Vollen, die geworfene Zahl wird jeweils aufgeschrieben. Hierbei ist Holzpflicht! Nun werden 5 Runden mit je einem Wurf auf die Vollen pro Kegler gespielt. Kegelt ein Spieler eine Zahl, die ein Mitspieler vorgelegt hat, so bekommt dieser Mitspieler einen Strich. Erzielt er seine eigene Zahl oder eine Zahl, die niemand vorgelegt hat so erhält er selber einen Strich. Abrechnung: Pro Strich wird ein bestimmter Betrag (z.B. 0,10 Euro) an die Kasse gezahlt |
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Dieses Kegelspiel bringt ordentlich Geld in die Kasse! Da es sehr entscheidend ist, wer wann wirft, wird Wurfreihenfolge ausgelost. Hierzu wird zuerst aus einem Kartenspiel für jeden Kegler ein Kartenpaar (z.B. zwei schwarze Neunen) genommen. Hiervon erhält eine der Kegler, das Gegenstück kommt in einen Stapel. Nachdem dieser Stapel gemischt wurde, wird jeweils die oberste Karte aufgedeckt und aufgerufen. Der entsprechende Kegler ist dran. Ist der Kartenstapel aufgebraucht, wird neu gemischt. Der aufgerufene Kegler wirft eine Kugel in die Vollen. Hierbei ist Holzpflicht! Ggf. wird sooft geworfen (mit Strafstrichen/-groschen), bis mindestens ein Kegel getroffen wird. Die Holzzahl wird fortlaufend addiert, d.h. es gibt nur eine Summe, auf die jeder addiert. Ziel ist es, genau auf eine ohne Rest durch 25 teilbare Zahl zu treffen (25, 50, 75, 100, 125, 150, 175). Gelingt dies, zahlen alle Mitspieler. Wird eine solche Zahl überschritten, zahlt der Pechvogel. |
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175-Spiel Spielplan Druckversion (PDF) |
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Es geht über 5 Runden. In jeder Runde hat der Kegler zwei Wurf. Die Runden werden wie folgt gespielt: 1. Wurf mit der 'falschen' Hand (Rechtshänder mit links, Linkshänder mit rechts) 2. Wurf im einarmigen Liegestütz 3. Wurf rückwärts durch die Beine 4. Wurf auf einem Stuhl sitzend 5. Wurf im Dunkeln Die Kegler mit den niedrigsten Punktzahlen (schwächere Hälfte) zahlen. Man kann auch die Differenz zur besten Punktzahl in Cent auf den nächsten Groschen aufrunden und zahlen. |
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Idiotenkegeln Spielplan Druckversion (PDF) |
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Jeder Kegler zieht eine Karte aus einem Kartenspiel, ohne ihren Wert zu verraten. (As =1 oder 11, Bube=2, Dame=3, König=4). Anschließend darf jeder solange kegeln, wie er möchte, um 21 zu erreichen. Die Holzzahlen werden notiert. Nachdem alle Kegler fertig sind, wird zum notierten Ergebnis der Wert der bisher verdeckte Karte addiert. Es gewinnen alle Kegler mit genau 21 Punkten. Sollte niemand genau 21 erreicht haben, gewinnt die höchste Zahl unter 21. Alle Spieler mit mehr als 21 verlieren. Ein verlorenes Spiel kostet z.B. 0,50 Euro. |
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17+4 Spielplan Druckversion (PDF) |
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Dieses Kegelspiel und die folgenden Varianten sind eventuell auch unter dem Namen Galgenbaum bekannt. Vor dem Beginn sollte man sich auf einen Beispielsarg einigen. Die Reihenfolge wird zu Beginn ausgelost. Hierzu werden auf der Tafel in Kreisform so viele Punkte gemacht, wie Kegler mitspielen. Anschließen wendet sich ein Kegler von der Tafel weg. Einer steht an der Tafel, zeigt auf eine Position und fragt 'wer soll hierhin'. Der sich abwendende Kegler nennt einen Namen, der an diese Position geschrieben wird. So werden alle Kegler gesetzt. Der Kegler bei 12 Uhr bzw. ganz oben beginnt. Jeder Kegler macht pro Runde einen Wurf in die Vollen. Ziel ist es, mindestens so viele Holz zu treffen wie der Vordermann. Wer weniger geworfen hat als der Vordermann, bekommt einen Strich zu seinem Sarg. Ist der Sarg komplett, scheidet der betreffende Spieler aus! Gezahlt wird 10 Cent pro noch im Spiel verbleibenden Kegler. Alternative: man muss mindestens einen Kegel mehr als der Vordermann treffen |
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Spielplan
Sargspiel 1 Druckversion (PDF) |
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Die Auslosung der Reihenfolge geschieht wie in Sargspiel 1 beschrieben. Der Kegler bei 12 Uhr beginnt. Jeder Spieler wirft abwechselnd zweimal in die Vollen. Die beiden Würfe werden jeweils addiert. Ziel ist es, mindestens so viele Kegel zu treffen, wie der Vordermann. Gelingt dies nicht, wird ein Strich zum Sarg addiert. Ist der Sarg komplett, scheidet der betreffende Kegler aus. Gezahlt wird ein 10 Cent pro noch im Spiel verbleibenden Kegler. Alternative: man muss mindestens einen Kegel mehr als der Vordermann treffen. |
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Die Auslosung der Reihenfolge geschieht wie in Sargspiel 1 beschrieben. Der Kegler bei 12 Uhr beginnt. Jeder Kegler macht pro Runde einen Wurf in die Vollen. Wird z.B. eine fünf geworfen, wird abgezählt: der 5. Kegler im Uhrzeigersinn erhält einen Strich. Achtung: bei abnehmender Spielerzahl werden 'Eigentore' möglich! Ist der Sarg komplett, scheidet der betreffende Spieler aus. Gezahlt wird ein 10 Cent pro noch im Spiel verbleibenden Kegler. |
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Die Auslosung der Reihenfolge geschieht wie in Sargspiel 1 beschrieben. Der Kegler bei 12 Uhr beginnt. Es wird auf Abräumen gestellt (keine Kranzwertung). Jeder Kegler macht pro Runde einen Wurf auf das verbleibende Bild. Trifft er mindestens einen Kegel, ist alles in Ordnung. Sonst erhält er einen Strich zu seinem Sarg. Ist der Sarg komplett, scheidet der betreffende Spieler aus! Gezahlt wird 10 Cent pro noch im Spiel verbleibenden Kegler.
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Es werden drei Spalten aufgezeichnet. Die Spalten bedeuten von links nach rechts: Hunderter, Zehner und Einer. Ziel des Spiels ist es, eine möglichst große Hausnummer zu erkegeln. In jeder der 3 Runden wirft der Spieler einmal auf die Vollen. Die geworfenen Holz werden beliebig in das Hunderter-, Zehner- oder Einerkästchen eingetragen (sofern die entsprechende Spalte noch frei ist). Es ist keine Holzpflicht, d.h. ein Pudel zählt 0. Abrechnung: Entweder gewinnt nur die höchste Hausnummer und alle anderen Kegler zahlen 0,50 DM oder die bessere Hälfte gewinnt, alle anderen Kegler zahlen 0,50 DM. Variante 1: vor dem Wurf ist laut und deutlich anzusagen, auf welche Position geworfen wird Variante 2: es werden grundsätzlich zuerst die Einer, dann die Zehner und zum Schluss die Hunderter geworfen.
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Hohe Hausnr. Spielplan Druckversion (PDF) |
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Hier ist die Zielsetzung, eine möglichst kleine Hausnummer zu werfen. Der Rest läuft wie bei der großen Hausnummer. Ausnahme: ein Pumpe zählt hier 9!
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Die Spieler machen in 5 Runden jeweils 1 Wurf auf die Vollen. Fällt eine 3 oder ein Pumpe, so herrscht Ebbe: ab sofort werden alle Holz durch 2 geteilt notiert. Bei einer 5 ist normaler Wasserstand: die Holzzahlen zählen ab sofort einfach. Bei einer 7 ist Flut: ab sofort wird jeder Wurf verdoppelt. Der jeweilige Pegelstand gilt für jeden Kegler individuell bis der Kegler die nächste 3, 5 oder 7 wirft. Es empfiehlt sich, hinter dem Namen jeweils E/N/F zu schreiben, um den Wasserstand kennzeichnen. Am Anfang gilt für alle normaler Wasserstand. Anmerkung: es gibt nur die Wertungen halb, normal und doppelt. Zweimal 7 hintereinander heißt also nicht, dass ab sofort vierfach gewertet wird. Abrechnung: Variante 1: Der Kegler mit der höchsten Punktzahl gewinnt, alle anderen verlieren 0,50 €. Variante 2: Die schlechtere Hälfte verliert jeweils 0,50 €.
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Ebbe + Flut Spielplan Druckversion (PDF) |
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Jeder Kegler macht 1 Wurf in
die Vollen (6 Runden). |
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Jeder Spieler wirft
abwechselnd in die Vollen.
Ein Spieler legt mit einer kleinen Kugel vor.
Abrechnung: je nach Stimmung und Konjunktur pro Strich einen 10 Cent oder pro begonnenem Fünfer-Päckchen ein Cent.
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Jeder Spieler errichtet sein eigenes Haus. Jeder Wurf der eine gerade Zahl darstellt zählt als Bauteil. Man darf solange werfen (weiterbauen), bis eine ungerade Zahl fällt, dann ist der nächste Häuslebauer an der Reihe. Wird eine 3 geworfen, muss das letzte Bauteil abgerissen werden. Hat der erste sein Haus fertig gebaut, wird die Runde zu Ende gespielt. Jeder zahlt für ein fehlendes Bauteil einen Groschen. Vor Beginn des Spiels wird ein Beispielhaus vorgegeben.
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Jeder Spieler erhält am Anfang 7 Punkte. Es wird von jedem Spieler abwechselnd 1 Wurf in die Vollen gemacht. Trifft er dabei einen Kegel aus der waagerechten Reihe (linker, rechter Bauer oder König), so werden ihm entsprechend 1, 2 oder 3 Punkte abgezogen. Trifft er keinen der 3, so bekommt er drei Punkte hinzuaddiert. Erreicht ein Spieler 11 Punkte, so zahlt er 1.- DM und scheidet aus dem Spiel aus. Das Spiel endet, wenn ein Kegler 0 Punkte erreicht hat und die laufende Runde beendet ist. Die verbleibenden Punkte werden mit je 0,10 € berechnet.
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Es wird auf Abräumen (ohne Kranzwertung) gestellt. Ein Kegler kann so lange werfen, wie er mindestens einen Kegel trifft. Fällt allerdings das Vorderholz mit, verfallen die in dieser Runde geworfenen Punkte. Jederzeit kann das erreichte Ergebnis aufgeschrieben werden, für den nächsten Kegler wird neu aufgestellt. Wird ein Bild bis auf das Vorderholz abgeräumt, wird neu aufgestellt. Ab jetzt müssen jeweils mindestens zwei Kegel getroffen werden. Je abgeräumtem Bild muss also jeweils einer mehr getroffen werde (3.Bild: mindestens 3,...). Auf ein neues Bild muss einmal geworfen werden! Der nächste ist dran, wenn entweder das Vorderholz fällt, nicht die Mindestzahl an Kegeln getroffen wird oder der Kegelnde sich für das Aufschreiben entscheidet. Das Spiel geht über drei Runden. Entweder zahlt die schwächere Hälfte oder alle zahlen die Differenz zum Besten (z.B. für jeweils angefangene 5 Punkte Differenz einen 0,10€ oder Differenz in Cent auf die nächsten 0,10€ aufrunden).
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Es wird auf Abräumen (ohne
Kranzwertung) gestellt. Ein Kegler kann so lange werfen, wie er mindestens
zwei Kegel trifft. Fallen nicht mindestens zwei Kegel, verfallen die in
dieser Runde geworfenen Punkte. Der nächste ist dran, wenn entweder nicht die Mindestzahl fällt oder der Kegelnde sich für das Aufschreiben entscheidet. Das Spiel geht über drei Runden. Entweder zahlt die schwächere Hälfte oder alle zahlen die Differenz zum Besten (z.B. für jeweils angefangene 5 Punkte Differenz 0,10 € oder Differenz in Cent auf den nächste 0,10 € aufrunden).
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Es wird eine Tabelle mit je einer Zeile pro Kegler und 6 Spalten pro Kegler an die Tafel gezeichnet. Die Spalten werden mit 0,10 DM bis 0,60 DM überschrieben. In jeder der 6 Runden hat jeder Kegler einen Wurf in die Vollen. Danach entscheidet er, in welche noch freie Spalte der Wurf gesetzt wird. Am Ende verlieren die beiden schlechtesten Ergebnisse pro Spalte den in der Überschrift festgelegten Betrag. Die Wurfreihenfolge wird nach jeder Runde gewechselt (von oben nach unten, von unten nach oben). Wahlweise wird zurückgekegelt! D.h.: wenn sechs Runden gespielt und wie oben beschrieben abgerechnet wurden, werden erneut sechs Runden gespielt. Die Ergebnisse der Hinrunde müssen erneut geworfen werden. Wird eine Zahl getroffen, die in der Hinrunde geworfen wurde, wird diese geputzt. Die Zahlen, die nach 6 Runden nicht geputzt wurden, verlieren den Betrag aus der Überschrift. Variante: Statt um 0,10 DM - 0,60 DM können im Prinzip auch andere Strafen eingesetzt werden, z.B. der Verlierer zahlt eine Runde.
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Jeder Kegler erhält als Anfangspunktzahl 30. Es wird reihum in die Vollen geworfen. Wird entweder kein Kegel getroffen (0 oder Pudel) oder werden genau 5 Kegel getroffen, so werden 5 addiert, sonst wird die Anzahl der Kegel abgezogen. Sobald der erste seine 30 Punkte weggekegelt hat, wird noch die Runde zu Ende gekegelt. Dann wird pro verbleibendem Punkt einen Groschen gezahlt. |
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In vier Runden hat jeder Mitspieler je 4 Wurf in die Vollen. Die Kegel der beiden ersten Würfe werden addiert, der dritte Wurf wird von der Summe subtrahiert und der 4 Wurf mit dem bisherigen Ergebnis multipliziert ( Beispiel 6 + 7 = 13 - 5 = 8 X 4 =32 ). Das Ergebnis wird als Resultat der Runde aufgeschrieben. Nach der vierten Runde verliert die schlechtere Hälfte je vier Groschen. |
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Ziel ist es für jeden Mitspieler, 44 Punkte zu erreichen. Pro Runde hat jeder Mitspieler je 2 (oder 3) Wurf in die Vollen. Allerdings zählen nur gerade Ergebnisse, d.h. ungerade Zahlen werden nicht summiert. D.h. bei zwei Würfen: 3 + 4 = 4 Punkte und nicht etwa 7. Sobald der erste bis 44 (oder darüber hinaus) geworfen hat, wird die entsprechende Runde noch zu Ende gespielt. Für jeweils 5 angefangen Punkte Differenz zur 44 wird dann ein Groschen gezahlt. |
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Jedem Kegler werden 175 Punkte aufgeschrieben. Nun macht jeder Kegler zwei Würfe. Von seinen Punkten werden die erzielten Holz nach folgendem Schlüssel abgezogen: 0-6 zählen 0-6, 7 zählt 10, 8 zählt 20, ein Kranz zählt 30 und eine 9 zählt 50. Es wird solange gekegelt, bis ein Kegler genau auf 0 ist. Fairerweise sollten den nachfolgenden Keglern des Durchgang zwei Nachwürfe gestattet werden. Die verbliebenen Punkte werden gerundet und bezahlt (z.B. 63 Punkte Rest = 60 Cent). |
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Es werden untereinander 9 Kästchen aufgemalt und von 9 bis 1 nummeriert. Die Reihen werden durch Kästchen erweitert, so dass 1 Neunerkästchen, 2 Achter, 3 Siebener, 4 Sechser, 5 Fünfer und dann wieder abnehmend bis 1 Einerkästchen vorhanden sind. Jeder Kegler macht nun 1 Wurf in die Vollen. Das Ergebnis wird seinem Konto gutgeschrieben, das entsprechende Kästchen wird gestrichen. Ist für den Wurf eines Keglers kein Kästchen mehr frei, so gibt es auch keine Punkte. Fairerweise sollte "rückwärts sticht" gekegelt werden. Kränze, sowie weitere Neunen zählen als Joker und können beliebige Kästchen streichen. Setzt man einen Kranz als 4, so gibt es allerdings auch nur 4 Punkte. Das Spiel endet, wenn alle Kästchen "erkegelt" wurden oder nach einer vorher vereinbarten Zahl an Runden (z.B. 6). Die letzten beiden Kegler verlieren.
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Jeder hat in 5 Runden je zwei Wurf. Ziel ist es, mit dem zweiten Wurf möglichst das gleiche Bild wie beim ersten Wurf zu erzielen, mindestens jedoch die gleiche Holzzahl. Die beiden Würfe jeder Runde werden wie folgt bewertet: Ungleiche Holzzahl: je Kegel Unterschied 1 Minuspunkt Gleiche Holzzahl: die beiden Würfe werden multipliziert Gleiche Bild: die Würfe werden multipliziert, dazu gibt es 25 Zusatzpunkte. Das Spiel kann auch als Mannschaftsspiel durchgeführt werden (jeweils 2). Nach der fünften Runde zahlt die schwächere Hälfte je 50 Pfennig. Alternative: die beste Mannschaft
zahlt nichts, die zweitbeste 0,50 DM, die dritte 1,00 DM usw. |
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Es wird in 2 Runden in die Vollen geworfen.
Jeder Kegler hat je Runde 3 Wurf. Ziel dieses Spieles ist ein Gesamtergebnis von 1000. In der 1. Runde kann man die Holzzahlen wie bei den Hausnummerspielen frei plazieren. In der 2. Runde werden die Wurfergebnisse von rechts nach links gesetzt. Nach der 2. Runde werden die Ergebnisse beider Runden addiert. Beispiel: 1.Runde 448 / 2. Runde 529 Ergebnis = 979 Differenz zu 1000 = 21 Sieger ist der Spieler mit der geringsten Über- oder Unterschreitung. Variante: Alle Würfe sind frei zu plazieren. |
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Jedem Kegler werden 200 (Punkte)
aufgeschrieben. Anschließend werfen die Kegler reihum in die Vollen. Fällt das Vorderholz, wird die Anzahl der gefallenen Holz quadriert und von 200 oder den verbleibenen Punkten abgezogen (z.B. 6 Holz: 6x6 = 36 Punkte abziehen) Fällt das Vorderholz nicht, wird die einfache Holzzahl abgezogen. Erreicht ein Kegler 0, so zahlen alle anderen die Hälfte des Restbetrags in Cent (z.B. 80 Punkte = 40 Cent). Auch hier sollte man den nachfolgenden Keglern eines Durchgangs einen Nachwurf gestatten. |
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Jeder Spieler erhält anfangs 300 Punkte (z.b
1,50 €) geschrieben. Es wird im Wechsel auf die Vollen gekegelt. Pro gefallener Kegel werden dann 5 Punkte, falls der Vorderste mit gefallen war, pro Kegel 10 Punkte abgezogen. Bei einem Neuner werden 100 Punkte, bei einem Kranz 150 Punkte abgezogen. Bei jedem "Fünfer", der gekegelt wird, erhält der Spieler 50 Punkte dazugezählt und steigt wieder in seinem Betrag. Das Spiel endet am Schluss der Runde, in welchem es einem Spieler gelungen ist, die 0-Punkte-Grenze zu erreichen oder zu unterschreiten. In diesem Fall wird sofort abgerechnet: Punkteanzahl : 2 = Euro/Cent (Beispiel: 220 Punkte = 1,10 EURO). |
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Es werden 10 Durchgänge in die Vollen
gespielt, jeder Spieler hat ein Grundsoll von 15 Punkten. Schiebt ein Spieler eine 4, bleibt sein Konto unverändert, bei mehr als 4 wird die Differenz abgezogen, bei weniger hinzugezählt. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet |
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Jeder Spieler versucht, mit 3 Schüben in die Vollen möglichst nahe an die Zahl "555" heranzukommen. Der Spieler mit der nächstgelegenen Punktezahl gewinnt. Nach jedem Schub muss der Spieler sagen, ob er den Schub an die 1., 2. oder 3. Stelle eintragen möchte. Abgerechnet wird in 5-Cent-Schritten.
Beispiel:
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Der Titel ist Programm, ist aber auch sonst spannend. Und so geht´s: Gekegelt wird nach der Reihe, immer einmal in die Vollen. Nach jedem Wurf entscheidet der Kegler, wem er die geworfene Punktzahl "gutschreibt" (wen er nominiert). Einzige Ausnahme ist die 5. Kegelt ein Kegler eine 5, so wird diese Zahl ihm selbst gutgeschrieben. Hat jeder Kegler einmal geworfen, ist der "Tag der Entscheidung": Die Kegler mit den beiden höchsten Zahlen müssen ein Vergleichskegeln (1 Wurf in die Vollen) durchführen. Das Spiel wiederholt sich solange bis nur ein Sieger übrig bleibt. Alle anderen zahlen ein verlorenes Spiel. |
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Jeder Spieler bekommt einen Spielschein in Form einer Tabelle mit 3 x 3
Feldern aufgeschrieben, in die zufällig die Zahlen 1 bis 9 gesetzt werden.
Die Spieler werfen abwechselnd jeweils 5 Würfe in die Vollen. Wird bei einem Wurf eine Zahl aus der Tabelle (Spielschein) getroffen, wird diese markiert. Ziel ist es, eine Zahlenreihe der Tabelle (waagerecht, senkrecht oder diagonal) zu erkegeln. Hat ein Kegler eine Zahlenreihe erkegelt, so muß er vor dem verlassen der Bahn "Bingo" rufen. Den anderen Spielern wird für jede nicht gekegelte Zahl in ihrer Tabelle 0,05 Euro aufgeschrieben. Kommt kein Bingo zustande, werden die übrig gebliebenen Zahlen mit je 0,05 Euro bewertet. |
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